Как создать 3D модель (субъект) для игры

В данной публикации мы полуоткроем занавес над тем, как можно создать 3D субъект для вашей игры и какие платформы вам в данном помогут.

Некоторые из нас припоминают двумерные игры, и более того, определенные до сегодняшнего дня в них играют. В них герои имеют лишь проекцию для перемещения по 2 осям: X и Y. Для передвижения персонажа в действие достаточно было лишь написать положение и перемещение ног во много периодов и застрять кадры. Самый лучший образец двумерной игры – тетрис и марио.

Передовые технологии ушли далеко вперед, в настоящее время в почете только 3D моделирование для образования графики в пространстве 3-х осей: X, Y, Z. Игры с такими качествами графики различаются существенным повышением реалистичности и расширением возможностей игрока.

Клиенты компьютерных 3D игр могут вести взаимодействие с множеством частей и ощутить действительность случающегося. Сегодня 3D-объекты существенно реалистичнее и привлекательнее, по сравнению с двумерными версиями разница большая. Посетите сайт https://3d-stl.com/catalog/free/ если что-то не понятно по данной теме.

3D моделирование для игровой промышленности начинается с развития высокополигональной модификации нужного субъекта в 3D проекции либо персонажа. Для образования модификаций в основном применяются платформы: 3D MAX, несколько намного реже – Maya. Для финального оттачивания в основном применяются MudBox и ZBrush.

2-м шагом образования считается возведение разверстки – это иллюстрация субъекта в размере на 3 плоскости. Такой образец сообщается дизайнеру, который применяет его для рисования структур и последующего наложения на модель.

Дальше осуществляют настройку элементов, которые помогут создать огромную детализацию и реалистичность модификации. Нынешний раунд считается последним, после заключительного оттачивания субъект направляется в библиотеку.

Для компьютерной промышленности используются низкополигональные 3D модификации. Причина их выбора находится в возможности уменьшить разборчивость игры как к ПО, так и железу. Для принятия такой модификации применяют раньше приготовленный высокополигированный продукт. Образование выполняется способом копирования модификации на каком-нибудь раунде прогнозирования.

Высокополигированные виды рисунков различаются реалистичностью, на моделях рассматриваются незначительные компоненты персонажа и мира: тени, особенности кожи, небольшие структуры и т.д. В роли добавления из модификаций производят добавочные структуры:

чертеж – diffuse;
ландшафт – bump;
отображение – specular и т.д.

После заключительной готовности модификаций и структур создают вывоз в двигатель игры – это компьютерная среда, которая обрабатывает все игровые процессы. Таких методом получается создать самого персонажа в 3D, и окружение и другие субъекты.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *